科技媒体 Wccftech 昨日(9 月 24 日)发布博文称,Joost van Dreunen 教授指出,微软游戏收购案形成了“反向收购”格局,微软 XBOX 自有工作室反而被整合至动视等体系中。
Dreunen 是纽约大学斯特恩商学院教授、前 SuperData Research 创始人。他在其 SuperJoost Playlist 时事通讯中写道,微软斥资约 765 亿美元(现汇率约合 5,138.7 亿元人民币)收购的游戏出版商(含动视暴雪和 ZeniMax),最终却成为最擅长运营微软自己创建的工作室和 IP 的部门。
微软于 2020 年宣布以 75 亿美元(现汇率约合 503.79 亿元人民币)现金收购 ZeniMax Media,后者旗下拥有 Bethesda Game Studios、id Software、Arkane Studios、MachineGames、Tango Gameworks 等 8 家知名游戏工作室,代表作包括《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《掠食》《恶灵附身》等系列。
微软于 2023 年以约 687 亿至 690 亿美元(现汇率约合 4,614.75 亿至 4,634.9 亿元人民币)收购动视暴雪(Activision Blizzard),这笔交易不仅是微软史上金额最高的并购,也是全球电子游戏行业有史以来规模最大的收购案。
外界原以为 XBOX 会吸纳行业头部 IP,但最新重组却显示相反路径:被收购发行商未并入 Xbox 架构,XBOX 自有工作室反而被并入其体系。
Dreunen 教授认为,微软斥资收购的游戏公司,最终成为最擅长运营微软自建工作室与 IP 的部门,管理权与资源向收购方集中。
动视接管 World's Edge、Rare 及下一款旗舰《光环》的开发与发行,Halo Studios 转为支持现有作品。贝塞斯达吸纳黑曜石,后者正开发新《辐射》。
King 接管微软休闲游戏(Microsoft Casual Games),涵盖《纸牌》《扫雷》等项目。Playground 与 Turn 10 合并为单一工作室。仅 Mojang 与暴雪(Blizzard)未受此次调整影响。
收入结构变化支撑这一重组逻辑。微软 XBOX 第一方内容收入占游戏软件收入的 61%,为索尼 29% 的两倍以上。2025 年第一方软件收入达 137 亿美元(现汇率约合 920.26 亿元人民币),超过第三方收入,收购 IP 成为业务主体。在 ayx爱游戏官网 的观察中,这种整合模式进一步强化了微软在游戏领域的集中化策略。